La industria global de los videojuegos prevé un crecimiento de 6,6% en 2019, llegando a los 118.600 millones de dólares.

Por su parte, en Europa destacan los mercados de Alemania y Reino Unido, los únicos donde este sector económico supera los 3.500 millones de dólares, seguidos de Francia (2.460) y España (1.560). En nuestro país, que ocupa el noveno puesto en el ránking mundial, hay 36,1 millones de internautas y 23,9 millones de gamers, de los que la mitad gastan dinero en jugar (130 euros al año de media) y la otra mitad sólo lo hace cuando es gratis.

Si hablamos de facturación el 31% de los ingresos provienen del canal online, mientras que la venta física sólo el 16% y los modelos de juego como League of Legends que son Free to Play con publicidad insertada o compras dentro del juego van tomando importancia (29%).  Aunque hay menos jugadores den PC que consola en los últimos años los jugadores de PC son los que más gasto generan, cabe decir que con las novedades en juego como pantallas del televisor, los móviles o las tabletas crecen un ritmo superior.

Muchos definen los eSports como "un fenómeno cultural que ha provocado la transición de simples competiciones de videojuegos entre amigos a grandes competiciones seguidas en enormes recintos deportivos y con una masa de millones de espectadores online". Asia es la región donde los eSports son más importantes, seguida de EEUU, Alemania y Suecia.

La cadena de valor de estos deportes electrónicos se estructura en torno a la organización de ligas y torneos que generan jugadores y equipos, eventos de masas y ligas profesionales y amateur. Todo ello regado con una difusión cada vez mayor y grandes audiencias ha generado un negocio en torno a la organización de estos eventos, publicidad, merchandising y patrocinio. Estos son los cinco actores principales del mismo:

1. Videojuegos

Los juegos que reúnen a este gran número de jugadores y audiencias son los llamados MMO (Massively Multiplayer Online), entre los que aparecen juegos de batalla y estrategia (League of Legends), de rol (World of Warcraft), de disparar (Counter Strike), de estrategia (Starcraft), de lucha (Mortal Combat) o de deportes (FIFA 16). Dicho eso, cuando se analizan todos los mercados, el videojuego que aparece siempre entre los más jugados (en España es el primero) es League of Legends.

La venta de este tipo de juegos MMO suponía 22.600 millones de dólares a nivel global en 2013 y alcanzará los 30.70 millones en previsión para 2017. La razón es el incremento de los jugadores de este tipo de juegos, lo que pone de manifiesto que los eSports son cada vez más populares. Un dato basta como ejemplo: si el 83% de los internautas españoles tiene Facebook y el 41% cuenta con Twitter, la cifra de jugadores de juegos MMO suponen ya el 26%, más de los que usan LinkedIn o Instagram.

Captura de pantalla del juego Dota2

Captura de pantalla del juego Dota2

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2. Las competiciones

Se calcula que el año pasado se celebraron en el mundo 4.680 torneos de eSports, que repartieron en premios un total de 65,13 millones de dólares. El videojuego con más jugadores y torneos fue el Counter Strike, aunque los que más premios repartieron fueron el Dota 2 y League of Legends. En España se celebraron 274 torneos que repartieron 323.096 dólares en premios, una cifra un 81% superior a la de un año antes aunque muy por debajo de los millones que se juegan en otros países. Por premios obtenidos, los principales gamers españoles fueron Enrique Cerdeño, alias xPeke (166.127 dólares), y Juan Moreno, conocido como VortiX (110.940).

En cuanto a las ligas y torneos, las principales son:

- Major league Gaming (MLG). Una de las mayores en EEUU y Canadá y pionera en la profesionalización de los eSports. Controla los derechos de imagen de los grandes jugadores y sus socios son los desarrolladores de videojuegos (EA o Activision), los proveedores de tecnología (BenQ) y otras marcas como Red Bull. Actualmente valora su expansión a China y Latinoamérica para aumentar la audiencia de sus torneos, que se emiten en HD y alcanzan más de seis millones de espectadores.

- Electronic Sports League (ESL). Tiene torneos para cuatro escalones de profesionalización: versus, Copas GO4, A-Series y Pro-Series, siendo los jugadores de este último nivel los que se dedican a los eSports a tiempo completo. Con más de cinco millones de usuarios registrados, sus apoyos llegan de desarrolladores (Riot, Valve o Blizzard), de empresas tecnológicas (Intel o Razer) y de patrocinadores, además de Twitch, de la que luego hablaremos.

- Liga de Videojuegos Profesional (LVP). Es la principal competición española y está reconocida como la liga oficial de nuestro país por a International eSports Federation. Organiza 300 torneos al año de ocho juegos diferentes, para tres niveles de profesionalización y celebra cada año un gran evento final en Madrid que se llama Gamergy. En 2014 llegó a un acuerdo con PubliEspaña para emitir sus eventos a través de Mitele.es, pero habrá que ver su evolución tras su reciente compra por parte de Mediapro.

3. Clubes y jugadores

La estructura de los clubes de eSports se parece a la de un equipo deportivo profesional con varias secciones (según el videojuego al que se dediquen). Los grandes tienen un manager o CEO, incluso departamentos de Márketing, Ventas u Operaciones, además depersonal cualificado para trabajar con deportistas entrenadores, médicos, psicólogos o analistas, entre otros. Se financiacian mediante un sistema de patrocinios, merchandising propio, premios de torneos, royalties... Todo lo que el fútbol o el basket puede hacer ellos también. 

Además, los grandes clubes cuentan con sus propios centros de entrenamiento o Gaming Houses, (recuerdas los CAR, m¡pues más o menos lo mismo) donde los jugadores hacen concentraciones y conviven. No hay que olvidar que hablamos de profesionales que entrenan de 10 a 14 horas diarias todos los días de la semana no solo es su pasión el juego sino que es su trabajo. tienen tablas de rutinas que incluyen programas de mejora para sus reflejos o condición física y a cambio reciben unos salarios elevados (Kurtis Ling, alias Aui 2000, ganó el año pasado 1,64 millones de dólares en torneos). Están sometidos a gran presión y si creías que la vida de un futbolista era corta ellos no suelen jugar más allá de sus 25. 

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4. Audiencias

Cabe destacar que los espectadores de los eSports  el 40% no juegan a videojuegos. Además sus perfiles son muy diferentes y no siempre encajan con el estereotipo de adolescente geek de ordenador al que nos tienen acostumbrado los medios. Date un paseo por la calle mira a tu alrededor, más del 50% de personas que veas son "gamers" de algún modo y hablamos de un público muy proclive al consumo y a la compra, especialmente de tecnología y entretenimiento.

Una de las principales plataformas para seguir estos torneos es Twitch, un servicio de vídeo en streaming  (Amazon la compró en 2012 por 970 millones de dólares). Twitch cuenta con 100 millones de usuarios al mes, que consumen una media de 422 minutos mensuales y envían 17.446 mensajes al minuto. Eventos como la ESL One Cologne llegó a registrar audiencias de 27 millones de usuarios únicos.

Se calcula que en 2018 se consumirán en todo el mundo más de 6.500 millones de horas de deporte electrónico en streaming, lo que equiparará a los eSports a los grandes eventos deportivos. De hecho, finales como las de League of Legends o Dota 2 The International, ya tienen más audiencia que las de la NBA. Este incremento está haciendo que otras plataformas como YouTube, Steam o Facebook Live cada vez están más interesadas en los eSports y estén sellando acuerdos con desarrolladores (Steam con Valve o Facebook con Blizzard) para emitir sus torneos.

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5. Patrocinadores

Las marcas pueden llegar ahora para quedarse para siempre en la memoria de los jóvenes españoles al participar en los eventos de eSportsy. Todos sabemos que los jóvenes son impredecibles con ingresos elevados y predispuestos al gasto en ocio ya que el 40% de su presupuesto lo gastan en este sector. . Por eso, estos deportes han llamado la atención de marcas como Logitech, Samsung, Nvidia, Intel o HTC, pero también la de otras firmas de gran consumo menos tecnológicas  como Axe, Vodafone, Converse o Coca-Cola, que tiene su propia cuenta de Twitter dedicada a este fenómeno. Incluso marcas para ellos que están en su primera etapa de presentación al mundo han apostado directamente por ellos, como el caso de nuestro cliente Takis, o bien la renovación de imagen que hemos hecho para Tuenti. 

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