¿Existe la brecha de género en el mercado de los deportes electrónicos?

 
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Los retos que asume la industria de los deportes electrónicos a veces comparten más elementos en común con el resto de los mercados de lo que nos pensamos. Según AEVI, en España existe una audiencia total de 5,5 millones de usuarios (2,6M de aficionados más un 2,9M de espectadores ocasionales) ligados a los esports, de los cuales la mujer representa tan solo un 29% de los 2,9 millones de aficionados totales.

Gráfico propiedad de Nielsen

Gráfico propiedad de Nielsen

A pesar de que la industria se encuentra en una fase de crecimiento a doble dígito, la brecha que existe entre hombres y mujeres aficionados y aficionadas a los esports aún está muy presente, y no solo a nivel español, las cifras que arroja Nielsen en su informe sobre el estudio de usuarios a nivel global deja trazas muy claras de la situación del sector.


Según el informe, el porcentaje global de fans alcanzaría el 22% entre el público femenino frente a un abrumador 78% de público masculino. Y aunque algunos países ya superan la media global como el caso de Corea (32%) y China (30%), o el caso de Francia (23%) y UK (25%); otros muchos aún tienen un largo camino que recorrer para acabar con esta brecha en la industria de los esports: EE.UU. (17%), Japón (18%) ó Alemania (20%).

Estos datos además no solo atañen al usuario. El sector profesional en España estaría compuesto por un 83,5% de hombres frente a un discreto 16,5% del público femenino. Está claro que la industria debe tomar iniciativas para intentar acabar con la brecha de género. Iniciativas como la creación de equipos plenamente compuestos por integrantes femeninos muestran la necesidad de la presencia de la mujer en el sector. Proyectos como el de Ubisoft con la creación de su equipo competitivo Frag Dolls en 2004, la creación del un equipo femenino de CS:GO por parte de Giants o el equipo español de Zombie Unicorns dejan claro esta necesidad.

Queda claro que el machismo impera entre los deportes electrónicos. Y no lo decimos nosotros. La encuesta realizada por ESPN en 2017 indicaba que el 27% de los encuestados se sentían incómodos, nerviosos o desconcentrados si entre las filas de sus equipos contaban con presencia femenina. Seamos honestos, este dato no muestra ningún tipo de tendencia de ocio entre hombres y mujeres, sino una clara actitud cultural de rechazo ante la participación del público femenino en los esports.

Insultos, amenazas o bullying son algunas de las consecuencias que las mujeres deben afrontar en el mundo de los videojuegos, y así lo constataron nuestras participantes en la mesa redonda celebrada con chicas gamers. Campañas como #MyGameMyName en las que han participado equipos de la escena competitiva nacional como Movistar Riders intentan mostrar esta realidad con un claro mensaje de denuncia: acabar con el machismo en el sector de los deportes electrónicos.

Nos encontramos ante un sector que aún se encuentra en estado de profesionalización. Construir cimientos basados en el respeto, la igualdad y la tolerancia deben ser hitos obligatorios para formar un ecosistema y una industria fuerte y consolidada.