Barcelona Games World 2017 ya ha terminado y sin duda ha sido más que productivo con más de 135.000 visitantes y más de 3,5M€ de facturación.

Es el segundo año que la ciudad de Barcelona abre sus puertas a los videojuegos mediante uno de los eventos más importantes del sector en España. Y sí, es interesante por tres motivos: éxito de público, encuentro de las  compañías más importantes del sector videojuegos y el auge de los eSports.

El evento

Algunas de las compañías de videojuegos con más peso estaban presentes en Barcelona Games World (BGW): Bandai Namco, Activision-Blizzard, BadLand Games, EA, Game, Koch media, 2K, Nintendo, Sony-Play Station, Wargame, Ubisoft…Y algunos menos conocidos de industria auxiliar como realidad virtual, periféricos, entre otros.

Muchas novedades, stands experienciales, interés del público, colas...en definitiva un muy buen nivel.

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Pero también estaban los desarrolladores indies que mostraban sus productos al público general y a profesionales… como siempre algunos productos de altísima calidad. Y es que en nuestro país tenemos un muy buen nivel en el plano de desarrolladores. En ésta área estaban también Universidades con estudios relacionados con videojuegos como la UPF.

Y, obviamente, no podemos olvidarnos del área eSports, con los equipos y una arena de una calidad espectacular donde arrancó el split de SLO.

¿Marcas no endémicas?

Por marcas no endémicas se entienden marcas que están fuera del perímetro habitual de los videojuegos o eSports, donde habitualmente podemos encontrar marcas de hardware, periféricos, venta de juegos o incluso teleoperadoras.

Vimos varios casos muy interesantes: Mercedes con doble presencia (Bandai y Play Station), Aixam, 40 principales, Wilkinson con una promoción patrocinando Battlefront y Qé (Bimbo) con Marvel vs Capcom y Red Bull (of course) .

Los datos

El evento ha conseguido aumentar su cifra de asistentes en más de un 10% respecto el año pasado, hasta llegar a los 135.000. Sólo por entradas han recaudado casi 2M€, se han mostrado 130 títulos, algunos de ellos de forma jugable y otros mediante trailers y 1.500 terminales precedidas de largas colas debido a la expectación que levantaron. A nivel profesional, más de 500 entrevistas, 210 expositores (un 35% de aumento respecto el año pasado)...  

Conclusiones

Vemos claramente que es un evento con una buena salud, tanto por expositores como de público.

Público muy heterogéneo, dejemos de encasillar a los que acuden a estos eventos; entre ejecutivos ajenos al sector se repetía la misma frase cuando hablábamos con ellos: “pues me lo esperaba más  freak, la verdad”.

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Cada vez hay más marcas no endémicas que ven el territorio eSports y videojuegos como un canal de comunicación con nativos digitales y millennials brutal... que de momento está poco saturado.

Y hemos visto cosas muy interesantes, que nos dan pistas de por donde puede moverse el territorio. Sólo dos pinceladas: muy presente la realidad virtual ¿bluff o ahora si? y ojo a Tekken como eSport.