Ligas de Esports en España como elemento de profesionalización.

 

Todas las ligas de esports en España comparten un elemento en común: el objetivo de profesionalizar la escena competitiva a través de este tipo de eventos. En España contamos con varias competiciones que sirven de referente a la escena competitiva internacional y de hecho, alguna de estas ligas ya ha cruzado el charco para replicar el modelo.

El ejemplo más destacado lo tenemos con la Superliga Orange (SLO), propiedad de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP). La competición más popular a nivel español ya cuenta con réplicas por los principales países latinoamericanos, lo que además ha representado el propio desarrollo y evolución de la escena competitiva de estos países. Una liga que cuenta con el apoyo de los principales publishers del ecosistema y cada año nos trae todas sus competiciones a través de Gamergy.

Imagen propiedad de LVP

Imagen propiedad de LVP

Pero no pensemos que las ligas se limitan al ámbito profesional. La escena amateur también cuenta con sus propios eventos, aunque eso sí, la mayoría tiene un carácter puramente digital. Un ejemplo lo encontramos también con ArenaGG, una de las plataformas pertenecientes a la LVP donde los usuarios compiten por hacerse con recompensas exclusivas. El hecho de premiar a los jugadores les hace mejorar e incluso ofrecerles paso a la escena competitiva de España.

Las ligas y competiciones oficiales se convierten en un elemento indispensable para la profesionalización y desarrollo del sector de los esports puesto que se convierten en el territorio oficial donde poder desarrollar dicha actividad.

No debemos olvidar tampoco, que las ligas representan un escaparate con oportunidades innumerables para las marcas, fuente de ingresos para las principales competiciones. Grandes marcas no endémicas en nuestro país ya han decidido dar el paso y adentrarse en el territorio de los deportes electrónicos. Orange, patrocinador oficcial de la Superliga Orange y Mapfre, con acuerdo doble tanto con LVP como ESL, son los grandes ejemplos. No olvidemos que se trata de una exposición directa y continua hacia un target joven que por otros medios sería difícil de alcanzar.

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Ejecutar y desarrollar un patrocinio irá directamente ligado a la propia naturaleza de la liga. A pesar de encontrarnos en un punto de aceleración a doble dígito, el ecosistema de los esports aún se encuentra en fase de maduración, y las pruebas a base de acierto y error aún están a la orden del día.

Este tipo de pruebas han comenzado a moldear al mismo tiempo el ecosistema de los esports. El actual sistema de franquicias compartido por muchos organismos parece que empieza a instaurarse en las principales competiciones internacionales. A pesar de que este nuevo modelo aboga por intentar impulsar y fomentar la entrada de nuevos clubes, es cierto que puedan esconderse otras razones que pueden apuntar a extremos muy diferentes asociados directamente al ámbito económico. Ligas como la OWL, LCS o una de las últimas incorporaciones en el continente europeo, LEC, ya cuentan con este sistema de franquiciados.

Equipos participantes en el sistema de franquicias de OWL 19.

Equipos participantes en el sistema de franquicias de OWL 19.

Nos encontramos ante un sector, que a diferencia del deporte tradicional, los títulos corresponden a entidades privadas con objetivos determinados. Publishers y grandes compañías se encuentran habitualmente tras el telón que oculta la orquesta que dirige todo este tipo de competiciones, como podría ser el caso de TENCENT. La compañía China posee y forma parte de gran cantidad de participaciones de los principales esports que se juegan en todo el mundo como League of Legends, Clash Royale, Fortnite, PUBG y un discreto etc.

Se hacen evidentes y lógicos los motivos económicos que llevan a una empresa a modificar el sistema de ligas. No obstante, no deberíamos olvidar que nos encontramos ante un sector aún en gestación que podría ser dinamitado si no tomamos y medimos nuestros pasos con cautela y más aún, cuando hablamos de todos los sistema de ligas que componen la escena competitiva de deportes electrónicos en la actualidad.