Creemos que a la pregunta NO sobre si se debe entrar en los eSports, especialmente para una marca con orientación a generación Z o millennials, su respuesta es por supuesto que debe entrar en eSports si quiere ser relevante. Incluso marcas que se dirigen a targets más adultos, esos millennials se harán mayores, pero es que también hay población más adulta de lo que creemos a día de hoy en los eSports.

10 datos rápidos que nos pueden dar idea de la importancia de los deportes electrónicos.

·         Datos globales

o   Audiencia último partido de la final de NBA 2016: 44 millones en pico de audiencia; Audiencia finales LOL 2016: 43 millones de espectadores únicos.

o   191 millones de entusiastas de los eSports en 2017.

o   Casi 700 millones de $ en ventas alrededor de los deportes electrónicos.

o   Casi 300 millones de horas vistas en Twitch (plataforma de visionado de partidos) de sólo 5 modalidades de eSports.

o   Y  todos estos datos se prevén que aumenten a doble dígito hasta 2019.

·         España

o   La audiencia acumulada de los eSports ya ha superado a La Vuelta o la ACB.

o   4 millones de entusiastas de los deportes electrónicos; más de un 15% en el segmento de los 21 a los 40 años.

o   Conocimiento de los eSports en el 70% en la población de 10 a 65 años.

o   350.000 ven eSports una vez al día.

o   Y también como en el resto del mundo va a crecer a doble dígito.

Fuentes: New Zoo (datos globales), LVP (audiencia España) y elaboración propia (datos eSports en España).

Y podríamos seguir dando otros datos, pero creemos que no hace falta.

Para simplificar podríamos decir que paulatinamente los eSports se van a convertir en el nuevo fútbol.

Pero claro, ¿y si es una burbuja?

Los datos indican que NO es una burbuja.

La afición a los videojuegos está terriblemente extendida entre los segmentos más jóvenes de población (por ejemplo, son aficionados a videojuegos más del 70% de la población de los 6 a los 24 años). El paso natural de los videojuegos es la competición a alto nivel. Y no nos olvidemos de que en España hay 21 millones de aficionados a los videojuegos. La base es muy potente.

Los datos de audiencia, en España, van creciendo de forma sólida; así como la asistencia a eventos.

En los países nórdicos, EE.UU. y especialmente en Corea, donde van unos años por delante nuestro, los eSports siguen adelante con una salud de hierro.

Pero para mí el dato más significativo son los players que están entrando en los eSports. Se podría haber equivocado uno pero, ¿tantos? NBA, NFL, PSG, Borussia D, Valencia CF, Gerard Piqué o fondos de inversión con presencia como Gamax o Invesco, Amazon o Google, o marcas como Gillette, Audi, Samsung, VISA, Sprite o Credit Agricole. La lista es muuuucho más larga.

Los deportes electrónicos han llegado para quedarse, por lo tanto parece lógico que hay que entrar en eSports. La pregunta sobre la que vamos a intentar dar respuesta es:

¿Cuándo entrar en eSports?

Actualmente la escena de los deportes electrónicos en España tiene unos fundamentales buenos:

Por un lado no hay prácticamente presencia de marcas no endémicas. Con este concepto se entiende marcas que no utiliza un gamer para jugar. Por ejemplo, una marca endémica es ASUS u ORANGE ya que utiliza un PC de Asus y la ADSL de Orange. Marca no endémica podría ser SEAT o SAMSONITE. Y aquí hay obviamente hay muchos matices.

Esto quiere decir que una marca no endémica que entre ahora ganará automáticamente mucha visibilidad en la escena de los eSports no sólo a nivel de branding, sino también a nivel de publicity.

Por otro lado, entrar ahora generará un fuerte posicionamiento (por ejemplo, el coche de los gamers) que si se sabe trabajar será un activo para la marca a largo plazo. Derivado de esto está la fidelización. AMD tenía una cuota del 58% en 2004 y Nvidia del 38%. Actualmente se ha invertido en un 27% - 73%, respectivamente. No decimos que sólo sea por la descarada y bien trabajada apuesta de Nvidia por los eSports en España… 

Otro de los factores por los que recomendamos entrar ahora: unos costes terriblemente competitivos. Hay muchas opciones para entrar en eSports, hay saturación mínima y los players están ávidos de recursos…Estimamos que actualmente el coste de patrocinio y activación de eSports frente a los deportes tradicionales para la misma audiencia son entre un un 15% y un 25% (es decir tenemos entre un 85% y un 75% de descuento).

Obviamente hay otros motivos como dialogar con tu prospect (no es un tema para nada menor), realizar promociones, las relaciones públicas, entre otras. Pero lo más importante desde nuestro punto de vista: la competencia nunca duerme. Si entra y apuesta fuerte no te va a dejar que te muevas cómodamente y recuperar terreno te va a costar sudor y…budget. Mira el ejemplo de Orange, Movistar y el resto de telcos…

Otra pregunta sería el cómo entrar, no tiene fácil respuesta.  Y como es lógico te recomendamos que te pongas en contacto con nosotros  para comentarlo.