Los eSports siguen creciendo día a día y aportando beneficios que van en aumento. SuperData recoge varios datos que hemos encontrado más que interesantes.

Si, hace tiempo que hablamos sobre el crecimiento de los eSports y su palpable crecimiento en beneficios con cifras de doble dígito… pero es que los datos están ahí y realmente se sigue incrementando tanto el número de espectadores como de capital acumulado, haciendo el último informe de SuperData uno de los más interesantes a analizar para ver claramente el panorama actual del deporte electrónico. Veamos que nos cuenta:

Datos de eSports

Los gráficos hablan por si solos, los eSports están en claro aumento… y más que lo van a hacer en los próximos años.

                                           Fuente: SuperData eSports Market Brief 2017

                                          Fuente: SuperData eSports Market Brief 2017

Torneos, merchandising de videojuegos, eventos, venta de entradas… todo suma para el incremento de beneficios que aporta el deporte electrónico y por lo que se puede ver en los próximos años, habrá un acusado crecimiento del 26% aproximadamente según SuperData, llegando a dar beneficios de hasta 2.3 millones de dólares para el año 2022. ¿No es suficiente? pues aún hay más:

                                           Fuente: SuperData eSports Market Brief 2017

                                          Fuente: SuperData eSports Market Brief 2017

Actualmente, se puede observar en el gráfico que el 50% de los beneficios de la industria de los eSports proviene de las inversiones, siendo este el segmento que ayuda más al crecimiento del deporte electrónico.

No era de extrañar, últimamente vemos día a día como cada vez se suman más marcas endémicas e incluso no endémicas al movimiento eSports, tanto marcas de coche (Nissan), como equipos deportivos u otras marcas de comida rápida (Domino’s Pizza), por poner algunos ejemplos.

Los videojuegos eSports

Es prácticamente conocido por todos qué videojuegos están en el podium de los eSports, y si, sabemos que más de uno diría League of Legends automáticamente pero también hay otros que aportan datos más que interesantes y que han logrado una gran inmersión en el mundillo durante este último año 2017:

League of Legends: El MOBA de Riot es indiscutiblemente el eSport más conocido, contando con una base de jugadores de 84 millones activos al mes y con unos premios de torneos valorados en 11,4 millones.

Dota2 superdata.jpg

Dota2: Aquí empieza lo interesante, ya que este MOBA, claro competidor directo de LoL, cuenta con una base de jugadores menor de 10 millones activos al mes y con menos horas de visualización… pero apuesta fuerte por sus torneos y las inversiones en los mismos, ofreciendo premios valorados en un total de 37,1 millones de dólares.

overwatch superdata.jpg

Overwatch: Es sin duda el shooter competitivo más jugado en el mundo del deporte electrónico, con una base de jugadores activos de 12 millones al mes y que a la vez ofrece un valor añadido desde nuestro punto de vista, ya que su liga ha sido pensada para ser organizada como una cualquiera del deporte tradicional, con equipos divididos en ciudades y apostando por el cambio dentro de la competición electrónica.

playerunknowns-battlegrounds superdata.jpg

Player Unknown’s Battlegrounds: Aquí llega la revelación del año, ya que el videojuego con mecánicas “Battle Royale” ha llegado a romper el limite de espectadores digitales, acumulando y superando hasta la fecha los 200 millones de espectadores.

Plataformas de visualización

                                        Fuente: SuperData eSports Market Brief 2017

                                       Fuente: SuperData eSports Market Brief 2017

Las plataformas donde se ven más eSports, son básicamente: Youtube y Twitch. Si las separamos, vemos que la plataforma de streamings es superior respecto a youtube con un 20%... al menos en EE.UU donde al parecer prefieren consumir deporte electrónico a través de este medio, muy a tener en cuenta de cara al futuro porque sin duda, al igual que el resto de ámbitos irán en aumento. Eso es todo en cuanto a SuperData y datos sobre eSports, contrastando y apoyando el aumento de los mismos de cara a los próximos años. ¿Te sumas al cambio?