No cabe duda, de que los eSports van enfocados hacía un segmento demográfico con respecto al cual los deportes tradicionales han tenido dificultades para implantarse, es por ello que hablamos de un mercado sin lugar a dudas sostenible. En efecto, es un gran negocio que crece a unas tasas anuales espectaculares.

Así durante la última década, los videojuegos y eSports son un mercado/industria que viene creciendo vertiginosamente. Se estima que para este año,  la industria alcanzará los mil millones de dólares.[1]

Sin embargo, este imparable crecimiento presupone una serie de desafíos técnicos y legales que van desde la contratación de menores de edad a la cesión y explotación de derechos de imagen y de la propiedad intelectual, hasta políticas antidopaje

En primer lugar, los eSports deben definirse.

El debate entre si es o no es un deporte ha sido ampliamente tratado. Estamos ante un deporte de índole mental, que no tiene ese componente atlético tan marcado. No obstante, desde el momento en que los mejores jugadores y los mejores equipos superan de manera regular a sus competidores, nos damos cuenta de que ello requiere de unas determinadas habilidades, no siendo únicamente un deporte de azar[2]. En efecto, en cuanto concurre en la ecuación un elemento de habilidad, hablamos de competición propiamente dicha con todo lo que ello conlleva. Al respecto, es interesante ver los desarrollos en la materia en otros países.

En un momento dado, se producirá una consolidación de los actores participantes en el sector. No obstante, ello plantea la muy peculiar problemática de los eSports, donde los juegos sobre los que orbita la industria cambian constantemente. Hablamos de unos ciclos de entre tres y nueve años. De este modo, si los juegos cambian, también lo hacen los jugadores. Dicha discontinuidad no ayuda a esa esperada consolidación.

Anteriormente los eSports se nutrían casi exclusivamente de los patrocinios a través de la video-publicidad. No obstante, de cara a un futuro afianzamiento del que ya aparecen los primeros brotes, con estadios que acojan competiciones, los ingresos por taquilla generados por la misma ganarán un gran peso y permitirán diversificar. Así mismo se abren otras vías de comercialización de derechos audiovisuales como Twitch o Youtube. A esto sumémosle, que medios de retransmisión de deportes tradicionales como ESPN, ya han dedicado programas exclusivos a la retransmisión y análisis exclusivo de las competiciones de eSports.

Ese enorme impacto comercial no obstante, puede verse afectado por escándalos (retransmisión de partidos en línea sin la debida licencia, dopaje, match-fixing, hacking,…), y al respecto la industria de los eSports no puede olvidar cuánto daño en todos los aspectos, han producido esas fallas en integridad a los deportes tradicionales. Los cuatro mayores desafíos en términos de integridad a los que se enfrenta el sector son:

-          Uso de software no permitido para obtener una indebida ventaja competitiva y así ganar;

-          Ataques online para enlentecer o desactivar al oponente;

-          Match-fixing;

-          Dopaje

Por poner un ejemplo, el Counter Strike desapareció simple y llanamente por la facilidad con la que se podía trampear, lo que empujó a la creación y enorme éxito del Go.

En efecto, allá donde existe un mercado hay gente tratando de manipularlo. La cuestión clave es si tienen o no éxito.

Por tanto, es fundamental aplicar prácticas de buen gobierno en los eSports. Al respecto, cabe señalar que existe una federación internacional que rige esta disciplina deportiva a nivel global. Sin embargo, esta se encuentra en su etapa inicial, poco más de 40 miembros a nivel mundial por lo que su alcance se hace más difícil por el momento. Por lo tanto, es inminente la necesidad de armonizar los eSports a nivel global.

Naturalmente, reconociendo que esto implica una ardua labor, dada la naturaleza multidisciplinaria de los videojuegos. Los esports no son como el fútbol, el baloncesto o el balonmano, es decir, una modalidad deportiva única regida por una federación que es instituida en tanto en cuanto órgano rector a nivel global.

Estamos frente a un fenómeno económico y deportivo que presupone un desafío al status quo, tanto en aspectos legales como técnicos, trasciende las fronteras de un organismo rector único como lo es la FIBA o la FIFA; por lo que cada productor de videojuegos, organiza sus propias competiciones, reglas y premios. Además, amparado en provisiones de la propiedad intelectual, se protege al establecer los términos y condiciones en los que un jugador, ya sea profesional o amateur puede utilizar su software o juego.

Lo anterior queda reflejado en los términos y condiciones de Riot Game, los productores de League of Legends.[3]

En consecuencia, se antoja todavía más complicado que en los deportes tradicionales neutralizar las cuatro problemáticas planteadas anteriormente  de manera uniforme a nivel internacional; dichas cuestiones relacionadas con el dopaje y el amaño de competiciones en sus diferentes formas, debido a esa ausencia de un organismo que pueda imponer a toda la industria una determinada normativa.

Por todo ello, los eSports son altamente vulnerables ante dichas amenazas. En primer lugar ya que una parte fundamental de su sustento proviene de China, el Sudeste asiático y los EEUU que son los 3 grandes epicentros mundiales de las apuestas ilegales. Además, el hecho de que buena parte de las competiciones de eSports sean retransmitidas en vivo tiene un enorme efecto en los niveles de apuestas ilegales aumentando en un mínimo de un 400% dicho riesgo[4].

Dicha problemática, hizo todavía más relevante la aparición de la Esports Integrity Coalition (ESIC). La misma, es una organización sin ánimo de lucro, constituida a nivel internacional por actores prominentes de la industria con vistas a facilitar una serie de herramientas para todo el sector con vistas a atajar dicha lacras.

En particular, las siguientes:

-          Programa y Código Ético para miembros;

-          Código de Conducta aplicable a jugadores – con vistas a una posterior estandarización;

-          Código antidopaje para jugadores;

-          Código anticorrupción para participantes.

Toda piedra hace camino, y desde luego, es altamente recomendable que todos los participantes de nuestra industria interioricen e incluso hagan una transposición de las directrices ya marcadas para ESIC con vistas a mitigar amenazas que aunque parezcan de lejano impacto en el tiempo, son de rabiosa peligrosidad en el momento actual.

Alfonso León Lleó y Graciano Gaillard - Abogados @ RUIZ-HUERTA & CRESPO SPORTS LAWYERS.


[1] The Business Insider, BI Intelligence: ESports will break $1 billion in 2017   http://www.businessinsider.com/esports-will-break-1-billion-in-2017-2016-7 Consultado el 26 de enero de 2017.
[2] Esta distinción es particularmente relevante en un mercado como el francés, donde el legislador equiparaba los videojuegos a los juegos de azar.
[3] Extraido de la pagina de Riot Games: FAQ and Guidelines for the Community´s use of our Intellectual Propertyhttp://www.riotgames.com/legal-jibber-jabber consultado el 26 de enero de 2017.
[4] Dato extraído de publicación por parte de Betfair en 2014.