El auge de los e-Sports

 

Llenan estadios, son tendencia diaria en las RRSS y miles de seguidores en Youtube. Son los E-sports. Pero ¿sabes qué son? 

Los 'electronic sports' o 'eSports' no solo son cara competitiva de los videojuegos sino un modo diferente de entender el deporte. Con apenas 20 años de existencia,  en 2015 la industria de los videojuegos movió unos 90.000 millones de dólares y, para 2018, podría superar los 113.300 millones, según datos de la firma Newzoo. Unas cifras de escándalo que convierten, de hecho, al mercado de los videojuegos en la industria del entretenimiento y el ocio digital más rentable de todo el mundo, por encima de míticas categorías como el cine, las series o la lectura. Miles de profesionales cualificados viven de este fenómeno; programadores, grafistas, guionistas, dobladores, músicos, probadores y diseñadores conceptuales. Todo un ecosistema económico que, aunque a veces obviado, es extremadamente importante dentro del panorama tecnológico a escala global.

Dice la Real Academia Española que un deporte es "recreación, pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico", una acepción en la que tienen cabida desde la halterofilia, pasando por el ajedrez, hasta los deportes de motor. También las competiciones profesionales de videojuegos, un conjunto de disciplinas eminentemente mentales donde el componente físico también es determinante. Pero si hay una palabra ligada al deporte es 'espectáculo'.  Por muy puristas que queramos ser en la definición de 'deporte', es el espectáculo el que convierte a una competición en un deporte mayoritario. No olvidemos que son el fútbol o la fórmula 1 y no el judo o el triatlón las disciplinas que más público atraen y copan los titulares de la prensa deportiva. Ahí es donde está el punto fuerte de los eSports, una industria más popular de lo que muchos imaginan.

Podemos entenderlo como la versión 2.0 de las obsoletas cervezas en el bar viendo el partido del domingo, ahora es el salón de tu propia casa con amigos o sin ellos. 

Para calcular el alcance que puede llegar a tener un videojuego, tan sólo tenemos que comparar el impacto económico que tiene uno de estos títulos frente a un gran taquillazo del cine mundial. Así, el GTA V (producido por Rockstar Games) recaudó en su primer día de vida más de 815 millones de dólares, mientras que legendarias cintas del séptimo arte, como Harry Potter, apenas cosecharon 220 millones en sus primeras 24 horas.
 

Fuente: https://wallpapers-all.com/485-league-of-legends.html

No todos son eSports

Para que un juego esté en la liga de E Sports debe cumplir ciertos requisitos. Apenas 10 juegos se clasifican como ta lLeague of Legends, StarCraft, Dota, Counter-Strike, Call of Duty, Hearthstone, Street Fighter, Smash Bros o Worlf of Tanks, son los principales, lo que los hace diferentes es: 

- El juego permite el enfrentamiento entre dos o más jugadores que compiten en igualdad de condiciones y cuya victoria está determinada por su habilidad táctica o estratégica.
- Existencia de ligas y competiciones oficiales con reglas, equipos y jugadores profesionales.
- Miles de aficionados que jueguen por diversión y/o sigan las competiciones convirtiéndose en consumidores de las retransmisiones y cobertura informativa de las competiciones.
- Medios de comunicación retransmiten las competiciones y surten la demanda informativa por parte del público.
- Un mercado publicitario paralelo que financia la industria y patrocina a los clubes y competiciones (la mayoría de eSports son videojuegos gratuitos).