¿Qué pasó en eSports durante 2017?

 

Los deportes electrónicos, este 2017, han cumplido y superado todas las expectativas. Han seguido con la trayectoria esperada a pasos agigantados en todos los aspectos que podemos imaginar tanto a nivel nacional como internacional.

De este año se esperaban grandes inversiones que marcas internacionales consideradas como de las más importantes entrasen a formar parte de este sector. Se esperaban patrocinios de marcas no endémicas y el aumento de la implicación por parte de las marcas endémicas. También se esperaba un aumento de la regularización del sector, mayores niveles de audiencia y torneos más profesionalizados. Todo esto se ha cumplido y además, va en aumento.

Europa ha pasado a ser dominadora de los terrenos de juegos como el Counter Strike: Global Offensive, ha compartido liderazgo con los norteamericanos en el Hearthstone y se ha dejado ver en el League of Legends pese a la dominancia de los asiáticos. Europa ha pasado a representar el 20% del total de audiencia mundial de los eSports, es decir, 960.000 usuarios de audiencia.

Las grandes marcas no han querido quedarse atrás y marcas como Audi, Subaru, Mercedes Benz, BMW, Facebook, Walt Disney, Airbus, Amazon, Alibaba y Gillette entre otras muchas han decidido apostar por los eSports de una manera u otra.  Un ejemplo curioso es el de Steave Aoki, uno de los mejores productores musicales de música electrónica y DJ, un sector que no tiene nada que ver con los deportes electrónicos, ha comprado el equipo de eSports Rogue, conocido por su equipo de Overwatch aunque también cuenta con un equipo de CS:GO. El proyecto incluye apoyar el equipo de Overwatch e impulsar el de CS:GO. Pero no sólo el caso Aoki, podemos encontrar inversores como Mark Cuban (propietario de los Mavericks de Dallas) o los jeques de emiratos propietarios del Manchester City o de la Major Leaguer Soccer.

En nuestro país, la liga española (LVP) ha conseguido este año 17 millones de espectadores en sus torneos con eventos de más de 40.000 espectadores presenciales en sus finales. En total, la LVP en España durante todo el año tuvo 12,8 Millones de horas vistas entre todos los usuarios con solo 2.800 de emisión, sólo en el juego de League of Legends. En cambio en 2016 tuvo 2 Millones de horas vistas entre todos los usuarios con solo 350 de emisión. (Datos de horas vistas y de horas de emisión en referencia a Twitch)

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Aunque los sueldos de los jugadores  y a pesar de que los jugadores profesionales cobran entre 500 y 800 euros al mes, entre los 689 que encontramos actualmente en España han conseguido un total de 2,2 millones de dólares en premios.

También organizaciones nacionales han decidido entrar en los eSports, la Universidad Católica de Murcia ha decidido ofrecer una cátedra sobre deportes electrónicos además de crear un equipo, otras marcas como Takis, El Corte Inglés, RedBull, Domino’s Pizza o Nissan entre otras han optado por encontrar en los eSports la manera de llegar a su target más directo. eFootball.Pro, la empresa de eSports de Piqué junto con Konami, la empresa de videojuegos japonesa, han llegado al acuerdo de crear una competición de deportes electrónicos, internacional y de retransmisión online.

Es un resumen muy breve de 2017; si os parece que creció a pasos agigantados, esperaos a 2018...será de locos!

Desde Play The Game Agency estaremos encantados de seguir informándote sobre este sector y de ayudar a tu marca a poder formar parte de este mundo. ¡No dudes en ponerte en contacto con nosotros!

 

 
Óscar Soriano