EL MUNDO GAMER. UN MUNDO MUY INTERESANTE, PERO TREMENDAMENTE COMPLEJO.

 

Gamers, eSports, videojuegos, final de LOL, geeks, …. Conceptos que se han colado de golpe en el mundo de las marcas, la comunicación y el marketing. Estaban ahí desde hace mucho, pero se les hacía poco caso. ¿Oportunidad, burbuja, moda, tendencia? En este artículo os daré mi visión personal desde el punto de vista de un no-gamer.

Cuando comienzas a trabajar en un proyecto dirigido al target joven con afición a los videojuegos, conocidos como gamers,  piensas que tienes que trabajar con freaks, adolescentes que no salen de sus casas, con camisetas negras y que sólo saben disparar a un ogro virtual.

Te documentas y ves estadísticas impresionantes: 15 millones de jugadores, el 80% de los chicos de 11 a 14 años juegan a videojuegos, y casi el 40% de 35 a 44 años, las chicas juegan casi tanto que los chicos…o que la final de LOL (League of Legends, el videojuego de referencia actual) tuvo más audiencia  que la inauguración de los JJOO de Rio.

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Ya ves que algo te estás perdiendo. Y cuando tocas físicamente el mundo gamer en eventos como Gamergy o el Barcelona Games World…. te das cuenta que los estereotipos no funcionan. También hemos implementado acciones de gamificación  en eventos multitarget como el Open de Tenis de Valencia o el tour NBA. A todo el mundo le gusta jugar y divertirse sean gamers o no.

Y claro, hemos visto que este territorio es tremendamente interesante para el área de marketing. Muy interesante sí, pero no tan sencillo.

Como pincelada rápida hay que trabajar con videojuegos fuera de línea y en línea, copas, divisiones y torneos variados  de eSports, equipos de juego (consolas, PC, smartphones, RV…), ligas y plataformas de juego, servicios de streaming y broadcasters, equipos (profesionales, semiprofesionales y amateurs), rosters de estos equipos, influencers, casters, eventos, desarrolladores de juegos (grandes, medianos, indies), tecnologías… y no existe, todavía, una clara referencia en cada apartado.

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Esto hoy; en 2 meses habrá cambiado todo muchísimo lo que hace que tengas que ser muy flexible y estar absolutamente al día. En el mundo actual donde prima la tecnología o aprendes y te adaptas o mueres.

La entrada grandes y variopintos players certifica que han visto el filón: Mediapro, Valencia CF o Vodafone. Y esto en España, ¿os suenan estos players en el mundo gamer: Paris SG, Philadelphia 76ers, CocaCola, Steve Aoki, Magic Johnson o Vin Diesel? Yo, antes, los tenía ubicados en otro cajón.

Y el problema adicional es que el sector se está formando mientras escribo. Eso quiere decir que por un lado falta profesionalización en la gran mayoría de los actores y por otro lado puede haber apuestas fallidas causando la muerte de proyectos en el corto o medio plazo.

¿Burbuja u oportunidad?

Creo que es una tendencia, no una moda. Los videojuegos es un sector con un sólido crecimiento que ha resistido bien la crisis, no para de crecer; cada vez se disfrutará este tipo de ocio.

Las marcas (entendemos marcas extrínsecas al mundo gamer) están girando hacia este sector por un motivo claro y lógico, quieren comunicar con millennials pero es muy complicado, la tele no funciona .El Social Media va bien, pero no es suficiente. Hay otros territorios como la música, el cine, los deportes “reales”; por supuesto, pero desde mi punto de vista tienen 2 desventajas: menor fidelidad temporal y/o unos costes mucho más altos.

Monster, la bebida energética, patrocina el evento Dreamhack el "Woodstock digital"

Monster, la bebida energética, patrocina el evento Dreamhack el "Woodstock digital"

Podemos hacer una analogía con el fútbol. El mundo del patrocinio y la utilización marketing de ese deporte ha cambiado mucho desde los 90's, y aunque han pasado 30 años goza de una salud de hierro. Un dato que une irremediablemente ambos “mundos” es la audiencia,. La retransmisión para España de los mundiales de LOL: 2.150.000 espectadores;  la audiencia media del Barça en la temporada 2015-2016 fue de 2,7 millones de espectadores en España. Sólo 600.000 personas más que la final de un eSport. (Aún faltan 15 millones para llegar al Iniestazo, pero en años quizá :-))

Recordemos los inicios de las RRSS y Social Media. ¿Qué marcas apostaban por Facebook hace sólo 8 años?

Las marcas que se atrevan a entrar y apuesten por este sector y público ahora habrán ganado mucho terreno (sólo con buen asesoramiento avalado por un análisis profesional), las que entren de aquí a un tiempo tendrán que hacer un sobre esfuerzo en budget, reputación y tiempo.

Analizando estas experiencias, datos y estudios, lo tenemos claro. Desde La Línea vamos a dar un paso adicional. Una apuesta clara desde la perspectiva del marketing y la comunicación para poner nuestro granito en un territorio que irremediablemente dará un salto de proporciones mayúsculas,, pero que debe hacerlo con racionalidad y profesionalización.

¿Y TÚ TE ATREVES A DAR EL SALTO? NO ESPERES MUCHO O SE LLENARÁ LA PISCINA?

PD: Mientras termino este artículo me aparece una alerta: Gerard Piqué adquiere una participación en una gestora de torneos de eSports….es un no parar.