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Países que reconocen los eSports

Los eSports han surgido hace tiempo como un medio de negocio bastante rentable y algunos países se han percatado de ello… ¿Cuáles son?

Los eSports está entrando con fuerza en el terreno de los negocios, tanto a grande como a pequeña escala. Algunos países todavía no se toman en serio este tipo de negocio al tratarse de videojuegos, ya que lo ven como juguetes para niños, pero nosotros sabemos que se trata de un sector en crecimiento, del que se pueden obtener grandes beneficios y el momento de adentrarse en el terreno es ahora, y desde Play The Game podemos ayudarte.

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Las marcas femeninas también tienen cabida en el mundo eSports

Bien es cierto que el mundo de los videojuegos siempre ha estado enfocado y su interés ha recaído a un público masculino. Pero, según ha ido evolucionando el sector, vemos que las mujeres cada vez muestran más interés y juegan más.

De hecho, del porcentaje total de gamers en nuestro país, un 44% son mujeres frente al 56% de los hombres que juegan. La realidad es que casi la mitad de las mujeres juegan, aunque ellas lo hacen más en plataformas mobile (smartphone y tablet) y para pasar los ratos muertos. A ellas les gusta más resolver acertijos y pasarse pantallas y niveles.

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¿El huevo o la gallina?

¿Qué fue antes el huevo o la gallina? Para explicar porque creamos Play the Game la pregunta es muy parecida. Era algo que ya teníamos dentro, incluso, ya habíamos hecho acciones de gamificación para otras marcas pero sabemos que se puede remontar aún más atrás. Si habéis leido nuestras presentaciones veréis que la semilla "gamer" estaba dentro de nosotros mucho antes incluso de elegir carreras profesionales. Una señal aquí una señal allá han dado como fruto Play the Game.

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EL MUNDO GAMER Y LAS MUJERES

Las nuevas generaciones están cambiando el paradigma social, aún tenemos barreras pero parece que las nuevas tecnologías las están saltando. 

A nivel general, más de 100 millones de personas son espectadores de las competiciones. Normalmente se pueden seguir por streaming, aunque hay que destacar que sería una buena opción para las cadenas de televisión el crear un canal exclusivo para esto, como en el caso de Corea que tiene un canal dedicado a retransmitir competiciones de videojuegos en directo.

Según muestra un informe de mercado de PricewaterhouseCoopers, la cifra prevista para este año 2016 oscila entre los 410 millones de euros, lo cual supondría un aumento del 43% respecto al año pasado.

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